Beitrag im alten Forum von Das Phantom vom 15.12.2012
Die Arma-Runde im Allgäu spielt nach sehr eigenen regeln, die mir freundlicher Weise für den privaten Gebrauch überlassen wurden.
Ich habe eine Sonderregel herausgepickt und als Vorbild für eine eigene Regelversion genommen.
Ich stelle sie an dieser Stelle einmal vor:
Schätze Aufstellung Bei Spielbeginn wird auf dem Spielplan ein ungehobener Schatz durch Zufallswurf ermittelt. Sollte ein Gebirgsfeld ausgewürfelt werden, wird der Wurf wiederholt. Der Schatz wird durch eine entsprechende Figur gekennzeichnet. Ein ungehobener Schatz hat keine REH.
Schätze heben Um einen Schatz zu heben, muss man mindestens einen Krieger auf dem betreffenden Kleinfeld platzieren. Befindet sich der Schatz auf einem Wasser-KF, muss sich der Krieger auf einem Schiff aufhalten, das mit mindestens einem Teil auf dem KF steht. Ein Schatz kann von einem Krieger gehoben werden, wenn der Spieler auf dem Kleinfeld die Majorität besitzt und der Krieger mindestens eine 12 gewürfelt hat. Schätze heben ist eine Handlung. Pro Runde kann ein Spieler nur einmal versuchen, den Schatz zu heben.
Aufenthalt Ein gehobener Schatz nimmt 1 REH Platz ein. Ein Schatz kann sich in jedem Gelände aufhalten außer Wasser und Gebirge. Schätze, die auf Wasser-KF gehoben werden, werden auf das dortige Schiff gestellt. Ein Schatz kann sich in und auf Gebäuden sowie Schiffen aufhalten, nicht jedoch in BT und SK.
Transport, Besitz Ein Schatz hat 1 TEH. Es gelten für Transport und Besitz die gleichen Regeln wie für Geräte (Siehe Kap. 11.1).
Quadrigen und Elefanten, Onager, Brandpfeil Es gelten die gleichen Regeln wie für Widder (Siehe Kap. 11.2, 13.3, 13.4)
Umwandlung Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, einen Schatz umwandeln in: • 1 H oder • 1 R und 3 Mn oder • 6 Mn oder • Tiere und Geräte im Wert von 6 BEH oder • 12 ZEH
Um einen Schatz umwandeln zu können, muss dieser in einem eigenen HZ stehen. Die Umwandlung muss erklärt werden. Umgewandelte Krieger, Tiere und Geräte müssen auf das KF des Handelszentrums oder ein Nachbar-KF gestellt werden, in denen der Spieler die Majorität besitzt. Es dürfen keine Überbesetzungen verursacht werden. Die Figur für den Schatz wird aus dem Spiel entfernt.
Neue Schätze Nachdem ein Schatz von einem Spieler gehoben wurde, würfelt er das KF eines neuen ungehobenen Schatzes aus.
Beitrag im alten Forum von starkhand vom 23.03.2013
Also ein erweitertes Handelsgut. Gefällt mir! Schafft zusätzliche Motivation und sicherlich die eine oder andere Anregung für Handlungen, die man literarisch umsetzen kann.
Beitrag im alten Forum von Das Phantom vom 23.03.2013
Wir spielen nach dem Walhalla-System. Etwa ab der Mitte des Spiels nehmen die Verluste enorm zu, so dass es manchmal gar nicht mehr möglich ist, ein HZ zu erobern. Da erschien mir eine "Tankstelle" ganz praktisch. Handelsgüter ergeben nur beim EWS einen Sinn.
Wir haben beim letzen Mal bereits mit der Regel gespielt, aber niemand hat vor Spielende den abgelegenen Punkt erreicht, so dass es bei dem einen Schatz blieb..