Beitrag im alten Forum von Das Phantom am 05.01.2013
Noch eine Idee, die ich geklaut habe:
Dämonen Aufstellung Ein Dämon erscheint, wenn ein Spieler einen Pasch würfelt, bei dem kein Götterbote (Hagelsturm) (siehe Kap. 15.2) erscheint (Würfeln ums Erfrieren, Verdursten, Versinken, Geräte bedienen). Der Wurf wird nicht weiderholt. Der Spieler stellt eine passende Figur für einen Dämonen auf das Kleinfeld, für den der Wurf galt, bzw. in dem sich die Figur befindet. Alle Krieger, Tiere und Geräte auf dem betreffenden Kleinfeld sind vernichtet.
Gebäude Gebäude werden von Dämonen nicht beschädigt oder zerstört. Erscheint der Dämon in oder auf einem Gebäude, verschwindet er am Ende des Zuges des Spielers, der ihn heraufbeschworen hat.
Aufenthalt Ein Dämon kann sich jeweils in dem Gelände aufhalten, in dem er erscheint. Es gilt die Reflexion wie bei Fabelwesen (Siehe Kap. 15.1). Ein Dämon benötigt 2 REH.
Bewegung Der Dämon bewegt sich nach den gleichen Regeln wie der Greif (siehe Kap. 15.4), nur dass er sich bei jedem Spieler mit dem Wind bewegt (Siehe Kap. 15.3, Reiter der Finsternis).
Wirkung, Nah- und Fernkampf, Trampeln Für den Dämon gelten die gleichen Regeln wie für den Elefanten hinsichtlich Nahkampf und Fernkampf gegen ihn (Kap. 8.3) sowie Trampeln (siehe Kap. 8.4).
Dämonen und Zauberei Ergänzung zu Kap. 16
Folgende Zauber können auf Dämonen angewendet werden: Schwächen, Stärken, Lähmen, Versteinern, Tiere bewegen
Dämon bannen 3 Der Zauberer kann einen Dämon bannen, der dann aus dem Spiel entfernt wird.
Dämon beschwören 8 Der Zauberer kann auf dem Kleinfeld, über dem er schwebt, einen Dämon beschwören. Das KF muss leer sein.
Beitrag im alten Forum von starkhand vom 23.03.2013
Was ist mit der Lebensdauer? Unbegrenzt?
Das hieße, man müßte den Dämonen aktiv bannen/bekämpfen, um ihn wieder loszuwerden. Im ungünstigen Fall (wenn viele Pasch-Würfe in den angegebenen Situationen fallen), häufen sie sich dann und stellen das Kampfgeschehen auf den Kopf.
Hast Du das mal ausprobiert? Wie sind deine Erfahrungen?