Beitrag aus dem alten Forum von Das Phantom vom 27.12.2013
etzt wird es theoretisch! study
Die Arma-Regeln werden von - imme wiederkehrenden - Spielmechanismen durchzogen, was das Spiel vereinfacht, z.B. Majorität. Handgemenge, etc.
Ich habe aber noch wesentlich mehr Spielmechanismen gefunden. die ich unseren Hausregeln als "Kapitel 0" voranstellen werde.
Ich musste mir einige neue Begriff audenken, die ich in roter Schrift kennzeichne. Bisher habe ich Folgendes aus den Regeln herausdestilliert:
0. Spielmechanismen 0.1 Aktivitäten des Spielers Ein Spieler kann vier verschiedene Aktivitäten während des Spiels machen • für etwas würfeln (z.B. Wind, im Nahkampf, ums Überleben) • eine Figur bewegen (z.B. Fabelwesen, eine eigene Figur, passiv eine fremde Figur) • etwas erklären (z.B. Tor öffnen, Belagerungszustand, Inbesitznahme) • etwas feststellen (Majorität)
Für etwas würfeln Man unterscheidet zwischen Würfelwürfen für die gesamte Spielrunde (z.B. Wind auswürfeln) und für eine eigene Spielfigur. Außer dem Auswürfeln der Standorte der Fabelwesen und dem Auftauchpunkt eines Invasors sowie dem Auswürfeln des Windes wird immer mit drei Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Manchmal muss man in der Bewegungsphase für etwas würfeln (Trampeln), in den meisten Fällen jedoch in der Handlungsphase, in vielen Fällen jedoch als Reaktion auf die Bewegungs- oder Handlungsphase eines anderen Spielers.
Figuren bewegen Es kann vorkommen, dass eine Figur in die Hand genommen und woanders platziert wird, dies jedoch keine „Bewegung“ im Sinne der Regeln ist: Hier einige Beispiele, • ein Fabelwesen wird bewegt • ein Krieger steigt auf eine Leiter auf • ein Krieger ersteigt einen Quadrigawagen, nachdem er überrollt wurde • ein Schiff treibt steuerlos mit dem Wind Die Figuren eines Spielers können auch (mit-)bewegt werden, wenn der Spieler nicht am Zug ist.
Etwas erklären Mit einer Erklärung (oder auch „Ansage“) werden insbesondere alle Besitzwechsel, aber auch andere Dinge, wie Belagerungszustand erklären, oder Aktionen, wie das Öffnen eines Tores oder das Herantreten an eine Schießscharte, im Spiel umgesetzt. Es gibt jedoch auch Bewegungen, die man lediglich „erklärt“, z.B., wenn man ein Pferd an den Zügel nimmt oder Handlungen, die man nur erklärt, z.B. Pech gießen. Erklärungen kann ein Spieler nur abgeben, wenn er am Zug ist.
Etwas feststellen Üblicherweise werden bestimmte Umstände nicht von einem Spieler, sondern mehreren Spielern gemeinsam „festgestellt“, z.B. die Majorität auf einem Kleinfeld oder der Belagerungszustand einer Befestigung. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Spieler am Zug ist.
0.2 Tätigkeiten der Spielfiguren Man unterscheidet folgende Tätigkeiten: Bewegung (z.B. Schritte gehen, auf Tier aufsteigen, Quadriga fahren, auf einem Schiff fahren, Trampeln) Handlung (z.B. Angriff im Nahkampf, einen Onager bedienen, mit einem Schiff rammen) Kontrolle (Inbesitznahme eines Pferdes, Inbesitznahme eines Handelszentrums, Lenken einer Quadriga, Feststellung der Majorität auf einem Schiff) Überstehen (Trampeln, ums Leben würfeln, Ersteigen eines Floßes nach dem Überfahren werden, Pechguss überstehen) Aktion (Tor öffnen, auf Leiter aufsteigen, Belagern)
An einigen Stellen sind die Spielregeln sprachlich zweideutig. Mit „Reiten“ ist sowohl die Kontrolle des Tieres gemeint, als auch die aktive Bewegung des Pferdes sowie die passive Bewegung des Reiters. Siehe hierzu jedoch die Handhabung einer Quadriga. Das „Lenken“ der Quadriga bezeichnet die Kontrolle, das „Fahren“ die Bewegung der Quadriga, das „Mitfahren“ der Krieger die passive Bewegung der Krieger.
Wie bereits im Abschnitt „Figuren bewegen“ beschrieben, können in einigen Fällen Figuren, die mit der Hand bewegt werden, regeltechnisch keine Bewegung machen. Andersherum gibt es Bewegungen, die nur erklärt werden, da es nicht nötig ist, die Figur dafür in die Hand zu nehmen.
Bei den Handlungen ist zu berücksichtigen, dass diese unter Umständen von mehreren Figuren gleichzeitig vollzogen werden. So ist das Bedienen eines Onagers durch einen Krieger gleichzeitig verknüpft mit dem Werfen des Onagers. Beides stellt eine einzige Handlung dar, mit dem Effekt, dass der Krieger keine weitere Handlung durchführen darf und der Onager keinen zweiten Wurf in der gleichen Runde machen kann.
Die Kontrolle eines Tiers, eines Geräts, eines Gebäudeteils oder eines Handelszentrums wird entweder durch Eigentum, Besitz oder Majorität bestimmt. Eine Ausnahme bildet dabei der Belagerungszustand, bei dem einzelne Kleinfelder „kontrolliert“ werden.
Überstehen umfasst alle „Rettungswürfe“, wie ums Erfrieren, Versinken, Verdursten würfeln, ums Leben würfeln, aber auch das – wie ein Nahkampf durchgeführte – Trampeln, das Ersteigen des Quadrigawagens nach dem Überrollt werden oder das Überstehen eines Pechgusses sowie das Überstehen der Wirkung eines Fabelwesens.
Aktionen nennt man alle Tätigkeiten, die weder Bewegung, Handlung, Kontrolle oder Überstehen sind.
Das ist mein bisheriger Stand. Ich arbeite im Moment an einer Tabelle, in der alles aufgelistet werden soll, was ein Spieler machen kann oder muss, wenn er am Zug ist (vor der Bewegung, in der Bewegungsphase, in der Handlungsphase) und wenn er nicht am Zug ist.
Beitrag aus dem alten Forum von Das Phantom vom 23.12.2013
Na, das ist mal eine echte Kopfnuss!
Versteinerte können nichts! Sie würfeln nicht ums Überleben, sie würfeln nicht ums Ersteigen einer Quadriga, sie nehmen nicht an einem Handgemenge teil und sie können nicht getötet werden!
Bei einer Quadriga kann man das mit einer Analogie regeln: Ich kann zwar mit den Quadrigapferden auf ein KF mit einem Versteinerten fahren, aber es müsste automatisch ein Pferd aus dem Spiel genommen werden und ich kann nicht mit dem Wagen auf das Feld fahren (analog zu Widder, Leiter, Onager).
Beim Elefanten müsste man eine Sonderregelung treffen: Ein Versteinerter verbraucht eine Raumeinheit, d.h., ich kann nur soviel Elefanten auf ein Kleinfeld mit versteinerten Figuren bewegen wie noch Raumeinheiten vorhanden sind und diese können nicht getrampelt werden und werden bei der Feststellung einer Überbesetzung mit einbezogen. Beispiele: Auf einem Tiefland-KF befindet sich ein Versteinerter. Ich kann einen Elefanten auf das Feld bewegen und maximal auf zwei Figuren herumtrampeln. Auf einem Wald-KF stehen zwei Versteinerte. Ich kann keinen El auf das KF bewegen.
Beitrag aus dem alten Forum von Das Phantom vom 28.08.2013 und 17.12.2013
Ausgehend von den Themen "Treibende Schiffe" und "Treibende Krieger" käme hier mein Lösungsvorschlag:
Übersteigen Berühren sich zwei Schiffe mit je 1 Seitenlinie, so können Figuren von einem Schiff auf das andere übersteigen, wenn der, der das andere Schiff steuert, nichts dagegen einwendet. In allen anderen Fällen muss das Schiff geentert werden (siehe Kap. „Entern“). Entern Berühren sich zwei Schiffe mit je 2 Seitenlinien, so befindet sich das Schiff in Enterposition und Figuren können von einem Schiff auf das andere übersteigen. Krieger im Wasser Sie können sich jedoch auf ein landbares Landfeld oder auf ein Schiff auf einem benachbarten Wasserfeld über eine Seitenlinie des Schiffes retten, wenn der, der das Schiff steuert, nichts dagegen einwendet.
Damit wären die Bedingungen für Übersteigen und Ersteigen nicht mehr der Besitz, sondern das Steuern des Schiffs und es entfielen die Begriffe "befreundetes Schiff" sowie "feinliches Schiff". In der Folge wäre eindeutig geklärt, dass man auch auf Schiffe mit gelähmter oder versteinerter Besatzung übersteigen darf und dass im Wasser treibende Krieger leere Schiffe und solche mit gelähmter oder versteinerter Besatzung ersteigen dürfen. Die Regeln werden kürzer und eindeutiger und wahrscheinlich auch praxisnäher.
Außerdem fiel mir eine Regel-Unklarheit hinsichtlich des Ersteigens von Schiffen über die Bug-, bzw- Heckkante eines Schiffes auf, die ich gleich mit geklärt habe.
Hier fehlt noch etwas:
Wasser hat Niveau 0; Schiffe sind eine Höhenstufe hoch. Von Land aus benötigt man auf ein LS/SS einen Doppelschritt. D.h., man dürfte von Wasser aus eigentlich nur auf FS aufsteigen, bzw. von FS ins Wasser aussteigen.
Vorschlag: Krieger, die im Wasser treiben, können Schiffe mit einem Doppelschritt auf ein Schiff aufsteigen (Ausnahme!) und sich umgekehrt von einem Schiff mit einem Doppelschritt ins Wasser stürzen.
Beitrag aus dem alten Forum von Das Phantom vom 07.12.2013
Ich greife mal auf, was Albatanor bereits vor längerer Zeit für eine schlechte Formulierung hielt:
Die Regel lautet: "Reitet ein Krieger in ein Waldrandfeld hinein oder aus einem Waldrandfeld heraus, kann er sich im anderen Gelände 2 weitere Schritte bewegen. Das gilt nicht, wenn er in einer Runde gleichzeitig aus einem Waldrandfeld heraus und in ein Waldrandfeld hinein reitet: In diesem Fall hat er insgesamt nur 2 Schritte."
Verbesserungsvorschlag: "Reitet ein Krieger in ein Waldrandfeld hinein oder aus einem Waldrandfeld heraus, vermindert sich die Bewegungs- weite jeweils um 1 Schritt. Reitet er also in einer Runde sowohl aus dem Wald heraus, als auch wieder hinein, kann er in diesem Fall insgesamt nur 2 Schritte machen."
Beitrag aus dem alten Forum von Das Phantom vom 06.12.2013
ch zitiere zuerst die Regeln:
Ein Pferd bleibt so lange Eigentum seines Besitzers, bis es erobert wird. Ein Pferd, das alleine auf einem Kleinfeld steht, wird erobert, in dem man auf ihm aufsitzt oder es am Zügel nimmt. Der Besitzwechsel eroberter Tiere ist anzusagen. Ein Pferd, das von einem Krieger geritten oder am Zügel geführt wird, kann man nur erobern, indem man den Krieger tötet und selbst auf das Pferd aufsitzt oder es am Zügel nimmt. Da jedoch Aufsteigen und am Zügel nehmen zu den Bewegungen zählen, kann der Spieler, der den 1. Besitzer tötet, nicht mehr in derselben Runde auf das Pferd aufsitzen oder es am Zügel nehmen. Bis dieser Spieler wieder an die Reihe kommt, kann ihm jedoch schon ein anderer zuvor- gekommen sein und das Pferd erobert haben.
Was für ein verquaster Quatsch! scratch Zuerst muss man zwischen den Begriffen Eigentum und Besitz unterscheiden. Man kann nämlich grundsätzlich
Eigentümer und Besitzer sein Eigentümer und nicht Besitzer sein Nicht-Eigentümer und Besitzer sein Nicht-Eigentümer und nicht Besitzer sein
Hinzu kommt, dass es zwischen Tieren und Geräten den maßgeblichen Unterschied gibt, dass
bei Tieren Eigentum und Besitz immer zusammenfallen (man kann sie nicht verleihen) bei Geräten Eigentum und Besitz auseinander fallen können (man kann sie verleihen).
Ich versuche mich mal in einer Umformulierung:
Ein Pferd bleibt so lange Eigentum seines Besitzers Spielers, bis es erobert wird. Ein Pferd, das alleine auf einem Kleinfeld steht, wird erobert, in dem man ein anderer Krieger auf ihm aufsitzt oder es am Zügel nimmt. Der BesitzEigentümerwechsel eroberter Tiere ist anzusagen. Ein Pferd, das von einem Krieger geritten oder am Zügel geführt wird, kann man durch einen anderen Krieger nur erobernt werden, indem man den der gegnerische Krieger getötet und selbst der eigene Krieger auf das Pferd aufsitzt oder es am Zügel nimmt. Da jedoch Aufsteigen und am Zügel nehmen zu den Bewegungen zählen, kann der Spieler, der den 1. Besitzer Krieger des vorherigen Eigentümers tötet, nicht mehr in derselben Runde auf das Pferd aufsitzen oder es am Zügel nehmen. Bis dieser Spieler wieder an die Reihe kommt, kann ihm jedoch schon ein anderer zuvorgekommen sein und das Pferd erobert haben. Pferde können nicht verliehen werden, sondern wechseln immer den Eigentümer.
Beitrag aus dem alten Fprum von Das Phantom vom 08.11.2013
Bei unserem letzten Spiel mussten wir entscheiden, ob wir die Dauer des Windes verdoppeln oder nicht. Ab einer Zahl von mehr als sechs Spielern soll dieses gemacht werden. Hinzu kommt, dass unsere Spielerzahl zurzeit zwischen sechs und sieben hin- und herwechselt. Wir mussten feststellen, dass ohne Verdoppelung der Zufallsfaktor zu hoch wurde und die Fabelwesen zu häufig ihre Position wechselten, mit Verdoppelung hingegen bewegten sie sich kaum von der Stelle.
Daher sind wir auf folgende Regelmodifizierung gekommen: 14. Schiffe 14.1 Wind Dauer „Sind mehr als 6 Spieler beteiligt, so wird der Würfelwurf für jeden weiteren beteiligten Spieler um 1 erhöht.“
Daraus ergibt sich:
alte Regeln neue Regeln
Spieler gewürfelter Wind Spieler gewürfelter Wind
7 2-12 7 2-7
8 2-12 8 3-8
9 2-12 9 4-9
10 2-12 10 5-10
11 2-12 11 6-11
12 2-12 12 7-12
Ein weiterer Vorteil entsteht dadurch, dass nach den neuen Regeln höhere Durchschnittswerte erreicht werden, welches – beim Parallelspiel – ein höheres Spieltempo ermöglicht, weil man weniger auf neuen Wind warten muss.
Beitrag aus dem alten Forum von Das Phantom vom 22.09.2013 sowie 25.09.2013
Ja, ich weiß, schon wieder die Leiter ... aber die Regeln sind wirklich lückenhaft.
Diesmal ein rein theoretisches Problem, das aber mit den anderen offenen Fragen zur Leiter zusammenhängt:
Man stelle sich einen Turm vor, der direkt an einem Fluss liegt. Der Spieler lässt den Fluss durch den Zauber "Fluss austrocknen" verschwinden, lehnt eine Leiter an die Mauer des Turms und lässt einen Krieger auf die Leiter aufsteigen. In der nächsten Runde ist die Wirkung des Zaubers beendet. Was passiert dann a) mit der Leiter und b) mit dem Krieger?
Bislang bin ich auch nur zu dem Ergebnis gekommen, dass die Leiter entfernt werden müsste, weil sie sich in dem Augenblick, wenn der Fluss wieder "erscheint", dort nicht aufhalten darf.
Schwieriger wird es mit dem Krieger, der sich auf der Leiter aufhält.
Nach den EDFC-Regeln muss ein Krieger auf einer Leiter nur dann ums Leben würfeln, wenn die Leiter umgeworfen wird.
Wir haben für unsere Runde zusätzlich geregelt, dass er auch ums Leben würfeln muss, wenn die Mauer oder Seitenwand, an der die Leiter lehnt, zerstört wird und die Leiter dadurch umstürzt.
Wenn die Leiter jedoch durch Pechguss oder Onagertreffer zerstört wird, muss der Krieger nicht würfeln, da wir verhindern wollten, dass der betroffene Krieger zweimal ums Leben würfeln soll (einmal für den Pechguss, bzw. Onagertreffer und ein zweitesmal für den Sturz von der Leiter).
Ich denke, man muss die Regeln zur Leiter in Gänze komplett neu aufzäumen. Sonst werden am Ende wegen der unausgeglichenen Spielbalance nur noch Belagerungstürme gerüstet, was ich blöd fände.
Es hat sich darüber hinaus auch die Frage gestellt, ob sich der Krieger auf der Leiter eine Höhenstufe über dem Kleinfeld befindet. Wenn das so wäre, wäre er beim Umfallen einer Leiter tot. Dies widerspräche den Regeln zum Umwerfen einer Leiter, wo der Krieger ums Leben würfeln kann. Oder letzteres ist nur eine Ausnahme, d.h., er ist immer tot, es sei denn, die Leiter wird umgeworfen.
Geht man hingegen den anderen Weg, nämlich dass der Krieger auf der Leiter nicht eine Höhenstufe oberhalb des Kleinfeldes steht, sondern - nur ausnahmsweise - bereits gegen die Krieger auf der Plattform schlagen darf, dann ist es auch logisch, dass er nicht ums Leben würfeln muss, wenn die Leiter umfällt oder zerstört wird. Dann wäre der Wurf ums Überleben beim Umwerfen einer Leiter die Ausnahme.
In dem Zusammenhang fällt mir auch noch eine andere kuriose Situation ein. Man stelle sich vor, dass gegnerische Krieger die Majorität auf dem KF erhalten und die Leiter, auf dem ein gegnerischer Krieger aufgestiegen ist, einfach umlegen ... cyclops
Ich finde die zweite Variante - Krieger steht nicht eine Höhenstufe hoch - besser, da einfacher und - im Sinne der Spielbalance - auch gerechter. Ich würde sogar die Regeln über das Umwerfen einer Leiter einfach streichen, d.h., egal ob eine Leiter umgelegt, umgeworfen oder zerstört oder - aufgrund eines "Aufstellungsfehlers" aus dem Spiel genommen werden muss, der Krieger auf der Leiter muss nicht ums Leben würfeln.
Im Übrigen fehlt in den Regeln eine generelle Aussage darüber, wie Aufstellungsfehler zu behandeln sind, die nicht vom Spieler verursacht werden. Jedes Kapitel beginnt mit dem Abschnitt "Aufenthalt". Dort wird beschrieben, wo sich die Figur aufhalten darf. Außer dem Hinweis, dass Aufstellungsfehler im Rahmen der Bewegung zu bereinigen sind, gibt es jedoch keinen Hinweis auf die Fälle, wenn eine vorher legale Aktion durch ein Ereignis auf einmal illegal ist, es sei denn es handelt sich um eine Überbesetzung. Aber das sollte man in einem anderen Beitrag diskutieren ...
Beitrag aus dem alten Forum von das Phantom vom 28.08.2013 sowie vom 29.08.2013
Steuerlose Schiffe und im Wasser befindliche Krieger treiben im Strom pro Runde je ein KF in Pfeilrichtung.
Blöde Frage: Wann geschieht dies? Bevor ein Spieler am Zug ist (wie der RdF) oder wenn er am Zug ist, d.h., nach dem Zauberwurf, aber vor der Bewegung? scratch
Ich habe mal an einer Regelergänzung getüftelt. Dabei sind mir noch zwei andere Dinge aufgefallen:
14. Schiffe 14.5 Strom Bewegung im Strom Steuerlose Schiffe oder im Wasser befindliche Krieger treiben nur mit der Strömung, unabhängig vom Wind. Der Strom treibt die Figuren vor der Bewegung des Spielers je ein Feld auf dem Strom weiter. Ein im Strom treibendes Schiff strandet nicht, solange es sich mit mindestens einem Feld auf dem Strom befindet. Sobald ein steuerloses Schiff oder im Wasser befindliche Krieger den Strom verlassen haben, endet das Treiben auf dem Strom.
Werden im Strom treibende Krieger auf ein Wasserfeld getrieben, auf dem sich bereits treibende Krieger befinden, findet ein Handgemenge statt.
Begründung: Ich erkenne drei Regellücken. Zum einen fehlt, in welcher Phase etwas auf dem Strom treibt (vor oder nach dem Zauberwurf, ich habe mich für „nach dem Zauberwurf“ entschieden, vergleichbar mit den Geländewürfen und ums verhungern würfeln). Zum anderen ist die Regel hinsichtlich „treiben nur mit der Strömung“ unklar. Als letztes fehlte ein Hinweis auf den Übergang auf ein normales Wasser-KF.
Beitrag aus dem alten Forum von justnoone vom 31.08.2013
In meiner damaligen Runde gab es immer wieder Verwirrung wegen der Status der neutralen Städte. Im allerersten Spiel geht es idR darum, möglichst viele der neutralen Städte einzunehmen, damit man dann im zweiten Spiel mehr Truppen hat (wenn wir mal vom Walhalla-system ausgehen). Uns war immer unklar, ob diese Städte nun bemannt sind (1 R, 5 Krieger, 6 Rüstgüter) oder nicht. Und wie der Zustand des Tores ist. Sind die neutralen Städte bemannt, musste ein Spieler ausgewählt werde, der für die besagte Stadt die Verteidigung spielte. Naja, damals gab es dazu dann einige Diskussionen bzgl .einer "sinnvollen" Verteidigung (naja, wir waren ja noch jung und spielte nicht wirklich "neutral" Embarassed ) Bei unbemannten Städten stellte sich die Frage des Tores. War es offen, ging es eigentlich nur darum möglichst schnell hinzukommen. War es jedoch geschlossen, musste man Widder, Leiter oder eben Schildkröte, Belagerungsturm mitbringen. Auch die bemannte Stadt machte etwas Probleme. Wenn der Angreifer eine große Übermacht hatte, lief es auf Aushungern hinaus. Da stellte sich so manche Stadt dann sturr und wurde komplett ausgehungert, also alle Krieger waren irgendwann gestorben. War sozusagen die Hoffnung, dass ein anderer Spieler rechtzeitig aushilft bzw. dass die Würfel tatsächlich so fielen, dass am Ende des Spiels die Stadt nicht eingenommen eingenommen war (kurzer Ausfall der Belagerten, kurzer Krieg usw.) Was passiert dann mit dem Tor wenn alle Verteidiger tot sind ? Macht die Bevölkerung der Stadt das Tor auf ? Auch damit waren wir nicht so ganz zufrieden, denn dadurch kam es ab und zu dazu, dass der Angreifer erst gar keine Belagerungsausrüstung mitbrachte.
Beitrag aus dem alten Forum von Das Phantom vom 12.02.2013
Der Zauber "Geschwindigkeit verdoppeln" berietet immer mal wieder Schwierigkeiten. Dies liegt jedoch weniger an der Formulierung des Zaubers, sondern an der Formulierung der Bwegungsbeschränkungen.
Albanator lieferte folgenden Beitrag:
"Reiter brauchen für das Betreten eines Gebäude- oder Waldfeldes +1 Schritt."
Damit wäre das "In-den-Wald-Reiten" sowie "In-Gebäude-Reinreiten" automatisch auf 3 Felder begrenzt. Die Bewegung innerhalb von Wald und Gebäuden wäre damit automatisch je Feld 2 Schritte = max. 2 Felder. Die einzige Abweichung gegenüber den Standardregeln wäre aber, dass ein Reiter mit verdoppelter Geschwindigkeit weiterhin seine 4*2 = 8 Felder reiten könnte. Er könnte also noch ein 7 KF entferntes Gebäude betreten (7 Felder +1 Schritt fürs reinreiten). Dies wäre nach der alten Regel (Verringerung der Gesamtbewegung auf 3*2 = 6 Felder) nicht möglich.
Ich halte das für einen guten Vorschlag. Die Formulierung sollte jedoch dem Stil des EDFC-Regelhaftes angepasst werden. Außerdem wären drei Ergänzungen nötig, eine im Kapitel "Pferd" und eine im Kapitel "Gebäude".
Auch das Aufsteigen, Übersteigen und Absteigen von Schiffen ist vergleichbar betroffen.
Hier heißt es in den Regeln: "Das Ein- und Aussteigen auf/von Schiffen ist auch mehrfach möglich, solange die Schrittzahl der entsprechenden Figur ausreicht und die Aktiv/Passiv-Bewegungsregeln nicht verletzt werden. D.h., man kann im selben Zug über mehrere Schiffe ziehen oder Schiff-Land-Schiff-Bewegungen ausführen."
Albatanor schrieb hierzu: "Die vorhandenen Regeln sind unpräzise formuliert, suggerieren aber immer, dass die Formulierungen nur mehrfaches Aktiv-Passiv-Bewegen verhindern sollen, nicht aber das Ein- und Aussteigen in/aus verschiedenen Schiffen."
Beitrag aus dem alten Forum von Das Phantom vom 08.02.2013
Das Trampeln von El/Mt oder QU-Pf/PF führt immer iweder zu Dsikussionen. Vor bereits längerer Zeit hat sich Folgendes in unsrerer Runde begeben:
Es wurde ausgemacht, dass der Spieler, der die Tiere verzaubert hat, für die Elefanten würfelt. Wird dadurch ein Zauberwurf erwürfelt, werden die Zaubereinheiten jedoch dem Besitzer der Elefanten gutgeschrieben.
Nachdem beide Elefanten getötet waren, befanden sich auf dem betroffenen Kleinfeld sieben Krieger desselben Spielers. Da der betroffene Spieler nicht an der Reihe war (die Elefanten waren ja durch den Zauber „Tiere Bewegen“ bewegt worden) konnte er das Handgemenge nicht durch den Selbstmord der überzähligen Krieger auflösen. Also mussten seine eigenen Krieger gegeneinander kämpfen. Das ist auch kein unzulässiger „Scheinkampf“, den man auch nur ausüben könnte, wenn man an der Reihe wäre.
Es ist in diesem Fall auch nicht geklärt, ob der etroffene Spieler für alle seine Figuren würfelt oder ein anderer Spieler die Rolle des Verteidigers annimmt. Ich finde allerdings, dass das keine schöne Lösung ist und würde an dieser Stelle Folgendes vorschlagen:
„Sind bei einem Handgemenge nur Krieger eines Spielers betroffen, entfernt er so viele Krieger aus dem Spiel, bis die Überbesetzung beendet ist.“
Beitrag aus dem alten Forum von Das Phantom vom 08.02.2013
Die skurrile Aktion von Kriegern, die eine Meeresstraße schwimmend überqueren, hatte bereits vor längerer Zeit zu einer Regeldiskussion geführt.
Der Spieler hatte beabsichtigt, die Figuren zu beschleunigen, um sie mit einem Zug durch das Wasser zu bewegen. Allerdings müssen treibende Krieger ums Ertrinken würfeln. Die Regeldiskussion hatte folgendes Ergebnis:
Gemäß dem Kapitel „Schiffe“, Abschnitt „Im Wasser treibende Krieger“ müssen die Krieger ums Ertrinken würfeln und können sich danach auf ein angrenzendes Landfeld oder befreundetes Schiff retten. Gemäß dem nachfolgenden Kapitel „Zauberer“, Abschnitt „Zauber“, Unterabschnitt „Beschleunigen“ können sich beschleunigte Figuren doppelt so weit bewegen.
Üblicherweise suspendieren nachfolgende Regeln die vorangehenden. In diesem Fall können jedoch Krieger kein Wasser-Kleinfeld in einer Runde durchqueren, denn sie dürfen sich erst weiterbewegen, nachdem sie in der darauffolgenden Runde ums Überleben gewürfelt haben.
Man kann diese Regel auf alle ähnlich gelagerten Fälle übertragen.
Zur Klarstellung wäre eine im Absatz „Beschleunigen“ eine Regelergänzung sinnvoll:
„Ist die Bewegung an eine Bedingung geknüpft (z.B. wenn treibende Kriegern ums Ertrinken würfeln müssen, bevor sie sich weiterbewegen können), endet die Bewegung.“
Beitrag aus dem alten Forum von fluke_gudi vom 10.07.2013
Hallo zusammen,
schon mehrere Male habe ich mir im Urlaub gedacht: jetzt ein Armageddon Spielchen, das wär's.
Doch leider ist der Kofferraum für die ganzen Armageddon Utensilien (wir spielen mit 28 mm Figuren auf einer ca. 120 x 120 cm großen Spielplatte) dann letztlich viel zu klein.
Daher habe ich letztes Jahr ein kleines portables Spielbrett entworfen und gebaut. Die Kleinfeld-Größe entspricht in etwa den Original-Armageddon KF-Vordrucken.
Das Spielfeld ist wie mein "großes" Spielfeld modular aufbaubar, d.h. das Spielfeld kann für jedes neue Spiel beliebig verändert werden.
In Kürze stelle ich daher ein paar Bilder ein. Über eure Meinungen und Anregungen freue ich mich natürlich. In diesem Sinne: einen schönen Urlaub euch allen (wenn es dann soweit ist)
Beitrag im alten Forum von Das Phantom am 05.01.2013
Noch eine Idee, die ich geklaut habe:
Dämonen Aufstellung Ein Dämon erscheint, wenn ein Spieler einen Pasch würfelt, bei dem kein Götterbote (Hagelsturm) (siehe Kap. 15.2) erscheint (Würfeln ums Erfrieren, Verdursten, Versinken, Geräte bedienen). Der Wurf wird nicht weiderholt. Der Spieler stellt eine passende Figur für einen Dämonen auf das Kleinfeld, für den der Wurf galt, bzw. in dem sich die Figur befindet. Alle Krieger, Tiere und Geräte auf dem betreffenden Kleinfeld sind vernichtet.
Gebäude Gebäude werden von Dämonen nicht beschädigt oder zerstört. Erscheint der Dämon in oder auf einem Gebäude, verschwindet er am Ende des Zuges des Spielers, der ihn heraufbeschworen hat.
Aufenthalt Ein Dämon kann sich jeweils in dem Gelände aufhalten, in dem er erscheint. Es gilt die Reflexion wie bei Fabelwesen (Siehe Kap. 15.1). Ein Dämon benötigt 2 REH.
Bewegung Der Dämon bewegt sich nach den gleichen Regeln wie der Greif (siehe Kap. 15.4), nur dass er sich bei jedem Spieler mit dem Wind bewegt (Siehe Kap. 15.3, Reiter der Finsternis).
Wirkung, Nah- und Fernkampf, Trampeln Für den Dämon gelten die gleichen Regeln wie für den Elefanten hinsichtlich Nahkampf und Fernkampf gegen ihn (Kap. 8.3) sowie Trampeln (siehe Kap. 8.4).
Dämonen und Zauberei Ergänzung zu Kap. 16
Folgende Zauber können auf Dämonen angewendet werden: Schwächen, Stärken, Lähmen, Versteinern, Tiere bewegen
Dämon bannen 3 Der Zauberer kann einen Dämon bannen, der dann aus dem Spiel entfernt wird.
Dämon beschwören 8 Der Zauberer kann auf dem Kleinfeld, über dem er schwebt, einen Dämon beschwören. Das KF muss leer sein.